Saltar Navegación

Un tema no tan glamuroso en la industria de la animación digital

Muchos videojuegos o películas se logran a costa de la quiebra de los estudios que los producen
2 jul 2025Innovación

El Programa de la Sociedad de la Información y el Conocimiento (Prosic-UCR) dedica en su último informe un capítulo a los asuntos referentes en animación digital y videojuegos, una industria que ha ganado terreno a nivel nacional para consolidar la presencia de 15 estudios dedicados a ello en el suelo nacional. Sin embargo, esta industria en crecimiento presenta retos en su modelo de desarrollo porque hay en ella indicios de precarización laboral. 

El coordinador del Prosic-UCR, Alejandro Amador Zamora, conversa sobre el tema y desarrolla su investigación en el capítulo cinco del informe Prosic 2024. 

Imagen IA

Algunos números de la industria de los videojuegos: 15 estudios de videojuegos (2022), 85% del negocio es outsourcing, 500 empleos directos en animación (2020), Mercado global 2025: $197 mil millones.Imagen generada con IA. 

¿Cuál es el lugar en el que se está posicionando Costa Rica en la industria global de la animación digital y los videojuegos? 

Alejandro Amador Zamora (AAZ): En el 2016, un conjunto de cinco compañías costarricenses posicionó sus productos en la Cartoon Convention2, en Quebec, lo que marcó la primera vez que el sector de animación digital viajó de manera unificada a un evento de este tipo. Luego de formarse en febrero del mismo año el Capítulo de Industria Audiovisual Costarricense, bajo el cobijo de la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación (Camtic). Para el 2020, un documento de Procomer señala que el sector de Animación Digital generaba más de 500 empleos directos, además de ser un sector compuesto principalmente por pymes. En cuanto al sector de videojuegos, al 2022 se contabilizaban 15 estudios establecidos, igualmente compuestos principalmente por pymes.

En términos generales, el crecimiento del sector en el país va de la mano con el crecimiento del sector a nivel mundial, pues para este año 2025 el mercado mundial de animación y VFX se estima en $197 000 millones de dólares y se proyecta que para el 2030 el mercado crezca a $348 000 millones de dólares.

Los principales socios comerciales a los que Costa Rica exporta sus servicios de animación son Estados Unidos y Canadá. Sin embargo, sí te quedo mal con datos específicos del posicionamiento del país con respecto a su posicionamiento en la industria global; creo que lo más importante puede ser destacar el continuo crecimiento del sector.

¿Cuál es la cantidad de empresas desarrolladoras y la oferta formativa que existe en el país en materia de animación digital y videojuegos?

AAZ: Al 2022, 15 estudios establecidos en el tema de los videojuegos. Por otra parte, dentro de la búsqueda realizada para el capítulo se lograron encontrar 23 empresas entre videojuegos y animación digital.

En cuanto a animación digital, un documento de Procomer señala que al 2019 la oferta incluye unos 30 servicios principales en donde ilustración, motion graphics y animación 2D eran los servicios más desarrollados.

En cuanto a oferta formativa, te paso la tabla 5.4 del capítulo que muestra las carreras afines en 6 universidades

¿Cuáles cuáles son las características actuales de este clúster en el país?

AAZ: Bueno, ya medio adelanté esta respuesta antes, pero el clúster en el país es principalmente de pymes que, además, hacen principalmente outsourcing para empresas más grandes (es decir, son subcontratos de proyectos; muchas películas, videojuegos, etc, salen finalmente como esfuerzos colaborativos en los que participan varias empresas de distintos países). En el capítulo se menciona que “más del 85% del negocio de las empresas costarricenses está ligado al outsourcing”. Por ejemplo, Estudio Shout participó en el video de Underdog de Alicia Keys, en el que también participaron personas de México, Colombia, Perú y Ecuador. Otro ejemplo, fue la participación del costarricense Herby Delgado con su estudio Tropics Creative en la película animada “Robotia”, en la que estuvieron involucrados estudios de Argentina y España (Arce, 2024). Igualmente, si bien la mayoría de los trabajos e ingresos de los estudios dependen de la exportación de servicios, también hay estudios que realizan videojuegos o animaciones propias, pero son la minoría en cuanto a la conformación de ingresos del sector.

¿Cuáles son los desafíos laborales que están enfrentando las personas vinculadas a esta industria en el país? 

AAZ: Este es el tema complejo, ya que las prácticas del sector en el país obedecen a las tendencias internacionales (y necesitan en buena medida obedecerlas si desean ser competitivos en este mercado internacional). En las personas vinculadas laboralmente a este sector encontramos:

  • Alta movilidad laboral que se debe a contrataciones por tiempos cortos atadas a proyectos específicos: estas contrataciones cortas se deben a que los estudios trabajan mucho en el modelo de outsourcing por lo que deben de competir para lograr conseguir proyectos, lo cuál genera una incertidumbre a nivel empresarial que se traslada justamente a esos contratos cortos para los trabajadores (algunos trabajadores mencionaban que lograr un contrato de dos años era considerado algo totalmente fuera de la normalidad).
  • Figura del “contractor”: se refiere a trabajadores independientes o autónomos que son contratados por periodos específicos, muy relacionado con el punto anterior de alta movilidad laboral. Al no tener una relación laboral tradicional con la empresa, no cuenta con beneficios laborales como aguinaldo, vacaciones o seguridad social. A nivel empresarial, esto es una necesidad para poder ajustar de manera flexible su fuerza laboral de acuerdo a las necesidades específicas de los proyectos que logran conseguir.
  •  
alejandro amador

Alejandro Amador Zamora, coordinador de Prosic-UCR. Foto: Laura Rodríguez Rodríguez.

  • Al parecer de las personas trabajadores entrevistadas, la oferta laboral del sector es amplia y muchas personas que estudiaron carreras universitarias afines no logran colocarse en el mercado. Por otro lado, señalan los entrevistados que en el sector es más importante el “portafolio profesional” que los estudios formales como tales a la hora de lograr colocarse en el mercado laboral.

¿Qué deben saber los tomadores de decisiones y responsables de creación de política pública en relación a esta industria?

AAZ: Es importante,tal vez, recalcar que este es un sector en crecimiento constante que puede dar fuentes de ingresos al país, pero que a la vez, es un sector en el que podría observarse algún grado de precarización laboral (no se si será una palabra muy fuerte), pues a nivel de las personas trabajadoras con tal los salarios no son particularmente altos y son trabajos en los que se cuenta con una incertidumbre casi que constante, por los contratos cortos, los modelos de contratistas o freelancers, la falta de garantías laborales que a su vez son aparentemente necesarias para los estudios para que estos puedan tener la flexibilidad necesaria que les permita sobrevivir. Acá el reto me parece es: ¿cómo lograr mejorar las garantías laborales de los trabajadores sin afectar la competitividad del sector? A esto le sumas un tipo de cambio bajo que hace menos competitivas las exportaciones del país (incluido aquí la exportación de servicios como lo es el sector de animación).

De hecho, la problemática de los bajos salarios para VFX en películas es algo muy discutido a nivel mundial y no algo propiamente de Costa Rica, pues muchos videojuegos o películas se logran a costa de la quiebra de los estudios detrás de los mismos. 

Gabriela Mayorga López
Gabriela Mayorga López
Editora digital y periodista, Oficina de Comunicación Institucional

gabriela.mhrgbayorgalopez  @ucrxnxy.ac.cr

Comentarios:

0
    Utilizar cuenta UCR
    *

    Artículos Similares:

    Regresar Arriba